Zpět do lekce
Sexta · lekce 30

Síťové hry jako teorie klienta, serveru a latence

Cíl: Žák v základním pojetí vysvětlí klienta, server, synchronizaci a latenci.

1. Než jsi začal/a: co má být výsledkem „Schéma síťové herní akce“ a které tři znaky sis ve vzoru výstupu označil/a jako povinné?

2. Výchozí stav: který soubor nebo podklad jsi otevřel/a, co už bylo správně a co konkrétně chybělo nebo nefungovalo?

3. Postup práce: napiš po pořadě alespoň čtyři kroky, které jsi skutečně provedl/a. U každého uveď nástroj, soubor nebo nastavení a kdy jsi výsledek uložil/a.

Praktický důkaz a kontrola

Schéma síťové herní akce

Zadání: Nakresli tok jedné herní akce v síťové hře a označ možné zpoždění.

Kritéria:

4. Rozhodování: kterou nejdůležitější změnu jsi udělal/a, proč jsi zvolil/a právě ji a jak s ní souvisejí pojmy client, server, latency, state sync?

5. Kontrola a oprava: co jsi přesně otestoval/a, co jsi očekával/a, co se skutečně stalo a kterou jednu chybu jsi potom opravil/a?

6. Finální stav: jak se jmenuje odevzdávaný soubor, kde je uložený, podle kterých kritérií je hotový a co bys příště udělal/a lépe?